15. Oktober 2011 - 12:18
Silberdrache

GemCraft -Lost Chapter- Labyrinth - Testbericht

Von Tower-Defense-Spielern schon lange erwartet, war es dann Mitte Januar 2011 endlich so weit. Gamesinabottle veröffentlichte das dritte Spiel seiner GemCraft-Reihe, GemCraft Labyrinth.

Story
Story-mäßig geht es darum, dass der Spieler als Magier vom Rat der Magier in ein kleines Dorf geschickt wird, um es vor Gefahren zu bewachen. Aber dann bricht eine große Plage über das Land herein und aus dem Nichts erscheint in der Nähe des Dorfes ein seltsames Labyrinth in dessen Mitte es seltsam schimmert. Die Aufgabe des Spielers ist es nun, sich in die Mitte des Labyrinthes vorzuarbeiten um dort den ‚Gem of Eternity‘, der das große Übel bisher gefangen hatte, aber kürzlich zerstört worden sein muss (in GemCraft: Chapter 0), neu zu schmieden.

Noch eine erwähnenswerte Neuerung ist, dass in GemCraft Labyrinth nicht mehr alle Karten feste Monster-Pfade haben, sondern einige Karten jetzt auch tatsächlich intelligentes Pfad-Management erfordern. Türme und Mauern können jetzt auch direkt auf die Pfade der Monster gebaut werden, solange den Monstern damit der Weg zum Orb nicht endgültig abgeschnitten wird. Das gibt in einigen Karten ein völlig neues Spielgefühl. Da aber die Gebäude mit der Zeit immer teurer werden, je mehr von einer Sorte man schon gebaut hat, sind Strategien wie Juggling nur sehr eingeschränkt möglich.

Noch eine erwähnenswerte Neuerung ist, dass in GemCraft Labyrinth nicht mehr alle Karten feste Monster-Pfade haben, sondern einige Karten jetzt auch tatsächlich intelligentes Pfad-Management erfordern. Türme und Mauern können jetzt auch direkt auf die Pfade der Monster gebaut werden, solange den Monstern damit der Weg zum Orb nicht endgültig abgeschnitten wird. Das gibt in einigen Karten ein völlig neues Spielgefühl. Da aber die Gebäude mit der Zeit immer teurer werden, je mehr von einer Sorte man schon gebaut hat, sind Strategien wie Juggling nur sehr eingeschränkt möglich.

Gameplay
Spielerisch gab es zahlreiche Neuerungen im Vergleich zu GemCraft: Chapter 0, das Prinzip ist aber das gleiche geblieben. Man baut zuerst leere Türme neben dem Pfad der Monster oder leere Fallen auf dem Pfad und füllt diese dann mit verschiedenfarbigen Edelsteinen, die jeweils unterschiedliche Spezial-fähigkeiten haben. Diese Edelsteine kann man jeweils miteinander kombinieren, um Edelsteine auf höheren Stufen zu erhalten, die dann mächtiger sind, oder aber auch, um mehrfarbige Edelsteine zu erzeugen, die mehrere Spezial-Fähigkeiten haben.

Es gibt insgesamt 8 verschiedene Farben für die Edelsteine und damit auch 8 verschiedene Spezial-Fähigkeiten. Spielern, die schon frühere GemCraft-Teile gespielt haben, wird zunächst auffallen, dass sich die Spezialfähigkeit der roten Edelsteine geändert hat. Anstatt Splash-Schaden zu verursachen, sind sie jetzt ‚bloodbound‘, machen also mit jedem Gegner, den sie töten, mehr Schaden. Ansonsten sind die Fähigkeiten die gleichen wie bisher: Kettenangriff, kritische Treffer, Mana sammelnd, giftig, Lähmungs-Chance, verlangsamend und Rüstungs-durchschlagend. Neu ist, dass man zwar weiterhin auf jeder Karte von Anfang an nur bestimmte Edelstein-Farben zur Verfügung hat, die man bauen kann, aber jetzt ist es möglich, im Verlauf der Spielrunde neue Farben freizuschalten. Man kann also theoretisch auf jeder Karte jede Edelstein-Farbe bauen, wenn man das Mana zum Freischalten erübrigen kann.

Eine weitere wichtige Neuerung ist der ‚Gem Anvil‘, also der ‚Amboss‘. Zum einen macht dieser das Upgraden der Edelsteine viel leichter, als das in bisherigen GemCrafts der Fall war und zum anderen gibt er einem nun die Möglichkeit, bestehende Edelsteine wieder zu ‚zerlegen‘, ähnlich wie man in anderen Tower Defense-Spielen Türme und Einheiten wieder verkaufen kann.

Es gibt natürlich immer noch die Möglichkeit, Edelsteine als Bomben nach einzelnen Gegnern zu werfen, die sich an der Verteidigung vorbeigeschlichen haben und auch die Möglichkeit, Edelstein-Bomben auf die Leiste der nachrückenden Gegner-Wellen zu werfen, um diese zu provozieren, dass sie stärker und mehr werden, aber dadurch auch mehr Punkte und mehr Mana geben.

Aber Türme, Fallen und Bomben sind noch nicht alle Möglichkeiten, den Feinden einzuheizen. Es gibt nun auch Amplifier, die den eingesetzten Stein nutzen, um die Steine in benachbarten Türmen und Fallen zu verstärken, sowie zwei Sorten von Schreinen, die man im Gegensatz zu GemCraft: Chapter 0 nun selbst bauen kann (dafür gibt es eben nur noch diese zwei Sorten). Diese Schreine fungieren als letzte Rettung in Notsituationen und können, wenn sie aufgeladen sind, dazu dienen, große Mengen, auch starker Feinde, zu vernichten. Man muss lediglich einen Edelstein auf ihnen opfern und sie schießen je nach Typ vier geradlinige Blitze oder aber in einem kreisförmigen Umkreis Kugelblitze ab, die je nach Stufe des geopferten Edelsteins massiven Schaden anrichten können.

Aber auch die Gegner bekommen Unterstützung. Auf manchen Karten gibt es Gebäude, die vorbeilaufende Gegner heilen, beschleunigen oder für kurze Zeit unverwundbar machen können, sowie Gebäude, die Monster näher am Ziel spawnen können. Der Spieler kann diese Gebäude aber mit Edelstein-Bomben zerstören, um den Gegner damit zu schwächen.

Schafft es ein Gegner trotz allem, das Ziel, den Magic Orb, zu erreichen, ist das Spiel noch nicht verloren. Wie die bisherigen GemCrafts verwendet auch das Labyrinth keine Lebenspunkte, sondern zieht je nach Mächtigkeit des Gegners, einen gewissen Betrag vom Mana des Spielers ab und teleportiert den Gegner dafür an den Eingang zurück. Nur, wenn nicht mehr ausreichend Mana vorhanden ist, ist das Spiel verloren.

Noch eine erwähnenswerte Neuerung ist, dass in GemCraft Labyrinth nicht mehr alle Karten feste Monster-Pfade haben, sondern einige Karten jetzt auch tatsächlich intelligentes Pfad-Management erfordern. Türme und Mauern können jetzt auch direkt auf die Pfade der Monster gebaut werden, solange den Monstern damit der Weg zum Orb nicht endgültig abgeschnitten wird. Das gibt in einigen Karten ein völlig neues Spielgefühl. Da aber die Gebäude mit der Zeit immer teurer werden, je mehr von einer Sorte man schon gebaut hat, sind Strategien wie Juggling nur sehr eingeschränkt möglich.

Erfahrung und Fähigkeiten
Für jede Karte, die man geschafft hat, bekommt man Erfahrungspunkte, mit denen man dann Levels aufsteigt und damit am Anfang jeder Karte Fähigkeiten auswählen kann, die zum Beispiel Türme und Edelsteine billiger machen, die Fähigkeiten einzelner Edelstein-Farben verstärken, oder aber generell Schaden oder Reichweite aller Gebäude verbessern.

Um die Anzahl der Erfahrungspunkte zu steigern, kann man alte Levels erneut spielen und verschiedene Spielmodi aktivieren wie zum Beispiel ‚doppelt so viele Gegner‘ oder ‚15 Angriffswellen extra‘. Anders als in bisherigen GemCraft-Teilen kann man aber auch mehrere Spielmodi gleichzeitig aktivieren und es wird in jedem Level nur eine Highscore gespeichert, unabhängig von den gespielten Modi. Die Modi geben nur einen gewissen Multiplikator auf die Punkte, die man im Spiel bekommen kann. Für die Erfahrungspunkte zählt dann pro Karte auch nur jeweils das beste Ergebnis. Stumpfes Grinden durch das ständige Wiederholen eines Levels ist also nicht möglich.

Das ist aber auch gar nicht nötig. GemCraft Labyrinth bringt 169 verschiedene Karten mit, die durchaus große Unterschiede untereinander haben. 4 der Karten sind Bonus-Karten, die man nur spielen kann, wenn man gewisse Errungenschaften erreicht hat. Es gibt auch wieder so etwas Ähnliches wie ‚Boss-Karten‘, die durchaus sehr schwierig sein können.

Premium- Content
Im Gegensatz zu den bisherigen GemCraft-Teilen gibt es bei Labyrinth keine Fähigkeiten, die man nur auswählen kann, wenn man das Spiel auf Armorgames, der Seite des Hauptsponsors von Gamesinabottle, spielt. Stattdessen gibt es Premium-Content, den man sich durch Kauf mittels Mico-Payment freischalten muss. Je nach Bezahl-System auf den verschiedenen Seiten kostet der Premium-Inhalt rund 5$. Für das Geld gibt es 10 neue Spielmodi, 9 neue Fähigkeiten und auch drei der vier Bonus-Maps lassen sich ohne den Premium-Inhalt nicht wirklich freispielen. Man investiert das Geld hier nicht wie bei vielen anderen Spielen mit Premium-Inhalt blind, sondern kann sich die Premium-Fähigkeiten und –Spielmodi vorher anschauen.

Fazit
Alles in allem ist GemCraft Labyrinth ein extrem komplexes Spiel, das insbesondere Einsteigern einiges an Kopfzerbrechen bereiten kann. Auch wenn das Spiel ein kurzes Tutorial hat, ist es zu empfehlen, vorher zuerst GemCraft oder GemCraft: Chapter 0 zu spielen, um mit den grundliegenden Mechanismen der Reihe vertraut zu werden. Auch für Fortgeschrittene hält das Spiel aber noch genügend Herausforderungen bereit, um damit jede Menge Zeit zu töten.

Ich persönlich halte GemCraft Labyrinth für ein sehr gelungenes Tower Defense-Spiel, das garantiert jeden Fan des Genres begeistern kann. Allerdings muss ich sagen, dass es mich auf Dauer weniger gefesselt hat als der Vorgänger GemCraft: Chapter 0. Das mag mitunter daran liegen, dass es keine Hidden Amuletts mehr gibt, die man in verschiedenen Spielmodi suchen muss oder aber auch daran, dass das Spiel mit seiner wirklich extremen Komplexität ein gewisses Maß an Overkill ist. Den Premium-Inhalt habe ich mir geholt und habe es nicht bereut. Und das, obwohl ich persönlich Bezahl-Inhalte in Flash-Spielen grundsätzlich eher ablehne. Jedem echten Fan des Spiels kann ich also dazu raten, die 5$ zu investieren. (Am besten, wenn der Dollar-Kurs gerade mal wieder im Keller ist, dann spart man nochmal ein bisschen.)

Ach und zum Abschluss noch für diejenigen unter den Lesern, die gerne auf Kongregate spielen: Auf Kongregate hat das Spiel vier mögliche Badges: Einen easy, einen medium und zwei hard. Es sind also insgesamt 80 Punkte zu holen.